Grand Theft Auto VI oyununun çıkışına yalnızca üç hafta kala Edge dergisi ve GamesRadar+ üzerinden gazeteci Simon Parkin imzasıyla yayımlanan “Grand Theft Auto VI Exclusive – The State That Never Sleeps” başlıklı kapsamlı ön izleme dosyası, oyuna dair 12 yeni ekran görüntüsüyle birlikte devasa detayları ortaya çıkardı. Rockstar North ekibinin İskoçya’nın Edinburgh şehrinde bulunan merkezinde gerçekleştirilen bu özel gösterimde; stüdyo eş başkanı ve geliştirme başkanı Rob Nelson, oyunu PlayStation 5 üzerinde 90 dakika boyunca tamamen serbest bir şekilde oynadı.
Daha önceki Rockstar Games sunumlarında görülen önceden kurgulanmış sahnelerin aksine tamamen doğaçlama gerçekleşen bu oynanış seansına, Rockstar Nortt şirketinin diğer eş başkanı ve geliştirme başkanı Aaron Garbut ile projeyi tamamlanma aşamasına getirmekten sorumlu geliştirme başkanlarından Phil Hooker da açıklamalarıyla eşlik etti. Ayrıca @edgeonline, @GTASixInfo, @videotech ve @iGrandTheftAuto gibi kaynaklar üzerinden paylaşılan ek notlarla birlikte oyunun tüm temel sistemleri netlik kazandı.
Harita ölçeği, erken keşif imkanı ve koku sistemine sahip detaylı iç mekanlar
Paylaşılan bilgilere göre Leonida eyaletinin haritası oyunun oldukça erken bir aşamasında tamamen erişilebilir hale geliyor. Rockstar Games, hikaye görevlerini tek tek tamamlamak yerine haritayı keşfetmeyi tercih eden oyuncuları gözeterek, ana hikayede ilerleme zorunluluğu olmadan kuzeye doğru serbestçe seyahat edilmesine olanak tanıyor.
Leonida, Grand Theft Auto V oyununun haritasının yaklaşık iki katı büyüklüğünde bir alan sunuyor. Vice City ve çevresindeki bölgeleri kapsayan toplam kara parçası ise Grand Theft Auto IV, Grand Theft Auto V ve Red Dead Redemption 2 yapıtlarının tamamımın oynanabilir haritalarının toplamına neredeyse eşit bir büyüklüğe ulaşıyor.
Geliştirici ekip sadece coğrafi alanı büyütmek yerine bu dünyayı olağanüstü düzeyde detaylandırmaya odaklanmış durumda. Aaron Garbut, Grand Theft Auto VI içerisinde önceki oyunlara kıyasla yaklaşık 10 kat daha fazla girilebilir iç mekan bulunduğunu belirtiyor. Oyundaki her bir arka sokak diğerleriyle aynı yoğunlukta detay barındırıyor ve rastgele gidilen herhangi bir noktanın üzerinde bile çok sayıda geliştiricinin emeği bulunuyor.
Üstelik bu iç mekanlar boş odalardan ibaret değil; aile fotoğrafları, kişisel eşyalar, mobilyalar ve orada yaşayan insanların hikayelerini anlatan objelerle dolu. Garbut, geliştirme süreci boyunca yıllarca oyunun giderek yoğunlaşan sürümlerini keşfetmesine rağmen hala daha önce hiç görmediği mekanlarla karşılaştığını ifade ediyor.
Bu duruma örnek olarak Garbut’un daha önce girmediği bir evi keşfetmesi gösteriliyor. Evin içinde ailenin köpeğine ait fotoğrafları bulan Garbut, başka bir odaya geçtiğinde yalnız bırakılan hayvanın evi ne hale getirdiğine tanık oluyor. Odanın tamamen dağıldığı ve köşeye bulaşmış köpek dışkılarının olduğu görülüyor. Bu karşılaşma aynı zamanda oyundaki sistemlerin birbiriyle nasıl etkileşime girdiğini de kanıtlıyor.
Rockstar Games başlangıçta yalnızca tek bir keşfedilebilir sahne için karakterlerin kötü kokulara tepki vermesini sağlayan bir özellik tasarlamıştı ancak sonradan bu mekanik genişletilerek genel bir koku sistemine dönüştürüldü. Artık hem Jason hem de Lucia, iğrenç kokulu farklı mekanlara girdiklerinde tiksinme derecelerine göre tepki veriyor.
Edge dergisinin oynanış gösterimi sırasında Jason bu kirli odaya girdiğinde, o an için yazılmış özel bir ara sahne olmamasına rağmen kokudan dolayı otomatik olarak yüzünü buruşturup geriye doğru çekildi. Köpek dışkısıyla ilgili bir diğer ilginç detay ise South Park dizisinin yeni bölümünde yaşandı; dizide Grand Theft Auto VI oyunundan alınmış gibi görünen bir sahnede sahilde dışkılayan bir köpek ve Jason’ın bu dışkıyı alıp birine fırlattığı görüntüler yer aldı.
Yapay zeka, 600 bin animasyon ve çevresel etkileşimler
Grand Theft Auto VI oyununun dünyasında yaşayan insanların davranışları, oyundaki en büyük gelişmelerden birini oluşturuyor. Rockstar Games, daha inandırıcı karakterler yaratmak amacıyla Amerika Birleşik Devletleri’nin Los Angeles şehrinde yazarlar, yönetmenler ve yapımcılardan oluşan özel bir ekip kurdu. Birbirinin kopyası olan kalabalıklar yerine her bir yayanın sanatsal olarak ayrı ayrı yönlendirildiği oyun için yaklaşık 600.000 animasyon üretildi. Leonida’nın farklı bölgeleri kendine has nüfus yapısına, meslek gruplarına ve sosyal özelliklere sahip olduğu için çevredeki insanların davranışları oyuncunun bulunduğu bölgeye göre değişiklik gösteriyor.
Oyundaki karakterler; mizaçlarına, saldırganlık düzeylerine, bulundukları konuma, neye tanık olduklarına ve oyuncunun onlara nasıl davrandığına bağlı olarak şekillenen benzersiz kişilik özelliklerine sahip. Rob Nelson, geliştirme sürecinde sürekli olarak “Kim saldırganlaşacak? Kaç kişi silaha sarılacak? Kaç kişi beni sınayacak?” gibi sorular üzerine kafa yorduklarını belirtiyor. Oyunun artan görsel kalitesi nedeniyle yayaların sadece doğrudan tehdit edildiklerinde değil, oyuncunun çok daha geniş çaplı eylemlerine tepki vermesi hedefleniyor.
Oynanış gösterimi sırasında Jason, uzayabilen bir tasmayla köpeğini gezdiren kaslı bir adamla karşılaşıyor. Rob Nelson kamerayı kasıtlı olarak bu yayaya çevirerek Jason’ın adama rahatsız edici derecede uzun bir süre dik dik bakmasını sağlıyor. Adam bu duruma “Neye bakıyorsun lan sen?” diyerek sert bir tepki gösteriyor ve yoluna devam etmek yerine Jason’a meydan okuyarak köpeğinin tasmasını çözüyor.
Nelson kaçmaya karar verdiğinde köpek sokak boyunca Jason’ı kovalamaya başlıyor ve Jason koşarken yakındaki bir güvercin sürüsü ürkerek havalanıyor. Bir süre sonra köpek ilgisini kaybedip sahibinin yanına dönüyor. Bunun üzerine yavaşlayan Jason, envanterinden bir paket sigara çıkarıp yakıyor ve yürümeye devam ediyor. Gösterimde ayrıca kaldırımdaki yemek artıklarına yaklaşan bir martının, Jason kendisine çok yaklaştığında varlığını hissederek uçup gitmesi gibi vahşi yaşamın oyuncuya verdiği doğal tepkiler de yer alıyor.
Dinamik hava durumu, uzatılmış gece-gündüz döngüsü ve daraltılan yollar
Grand Theft Auto V içerisindeki güneşli, yağmurlu veya bulutlu gibi önceden tanımlanmış hava durumları arasında geçiş yapan basit sistemin yerini, Grand Theft Auto VI oyununda çevreyle dinamik olarak etkileşime giren çok daha ayrıntılı bir simülasyon alıyor. Bulut oluşumları; rüzgar, nem, sis, günün saati ve mevsim gibi faktörlerden etkilenerek Leonida üzerinde bağımsız bir şekilde hareket ediyor.
Parlak güneş ışığı altında duran oyuncular; kara bulutları, şimşekleri ve gözle görülür yağışıyla uzakta oluşan fırtınaları izleyebiliyor. Fırtınaya doğru ilerledikçe hava durumu aniden değişmek yerine kademeli olarak dönüşüyor. Yağmur başladığında yollar ve yüzeyler ıslanırken, fırtına geçtikten sonra binalardan sular damlamaya devam ediyor ve farklı yüzeyler farklı hızlarda kuruyor.
Hava durumu sadece görselliği değil, oynanışı ve ulaşımı da doğrudan etkiliyor. Rüzgar ağaçları, bulutları ve okyanus dalgalarını yönlendirirken; binalar ve adalar yakındaki suları sert hava koşullarına karşı koruyabiliyor. Bu sayede tekneler bulundukları konuma göre farklı tepkiler veriyor; korunaklı su yolları daha sakin bir sürüş sunarken, açık denizlerde tekneler dalgaların üzerinde zıplıyor veya şiddetli şekilde sarsılıyor.
Hava araçları da sert havalardan nasibini alıyor; fırtına içinde uçak veya helikopter kullanmak türbülansa yol açarken, aşırı şiddetli koşullarda uzun süre kalmak hava aracında ufak çaplı hasarlara neden olabiliyor. Fırtına yaklaştığında sokaktaki yayalar da sığınacak bir yer aramaya başlıyor.
Rockstar Games, Leonida’yı daha gerçekçi kılmak adına yolların ölçeğini ve zamanın akışını da değiştirdi. Rob Nelson, Grand Theft Auto V içerisinde sürüşü ve dönüşleri kolaylaştırmak için yolların özellikle geniş tutulduğunu, Grand Theft Auto VI oyununda ise daha inandırıcı oranlar yakalamak adına yolların ve otoyolların daraltıldığını açıkladı.
Ayrıca geliştirme sürecinde Grand Theft Auto V oyununun gece-gündüz döngüsünü deneyen ekip, bu sürenin yeni oyunun detaylı dünyası için fazla hızlı ve yapay hissettirdiğini fark etti. Sonuç olarak gün döngüsü hem Grand Theft Auto V hem de Red Dead Redemption 2 yapıtına kıyasla önemli ölçüde uzatıldı. Oyun içi bir günün tam olarak kaç dakika sürdüğü açıklanmasa da gün batımlarının artık daha uzun sürdüğü ve gecelerin karanlığın örtüsü altında faaliyet yürütmek isteyen oyunculara çok daha fazla zaman tanıdığı doğrulandı.
Silah taşıma kuralları, tamamen yenilenen polis takibi ve K9 köpekleri
Görsel gerçekçiliğin artmasıyla birlikte çevredeki insanların silahlara verdiği tepkiler de baştan aşağı yenilendi. Grand Theft Auto V oyununda yayalar, oyuncu doğrudan kendilerini hedef alana kadar yoktan var edilen büyük silahları görmezden geliyordu. Grand Theft Auto VI içerisinde ise elinizde otomatik bir pompalı tüfekle yürümek bile, kimseye doğrultmasanız dahi yakındaki insanları huzursuz etmeye yetiyor.
Üstelik yapay zeka, silahın karakterin sırtında asılı olması ile doğrudan elinde tutulması arasındaki farkı ayırt edebiliyor. Silahı gören bazı yayalar uzaklaşıyor, bazıları kaçıyor, daha kavgacı kişilikteki karakterler ise oyuncuya kafa tutabiliyor. Yine de silah taşımak anında aranma seviyesinin çıkacağı anlamına gelmiyor; birinin oyuncuyu gerçekten görüp görmediği önem taşıyor ve durum polis müdahalesine dönüşmeden önce silahı saklama esnekliği sunuluyor.
Gösterim sırasında Rob Nelson, iki polis memurunun bir şüpheliyi tutukladığını ve polis araçlarını gözetimsiz bıraktığını fark ediyor. Jason gizlice polis arabalarından birine yaklaşıyor, bagajı açıyor, içeriden bir pompalı tüfek çalıp sırtına asarak uzaklaşıyor. Polislerin o an başka bir işle meşgul olması ve tanık mekaniğinin devreye girmesi sayesinde memurlar duruma anında müdahale etmiyor.
Oyunun tamamen yeniden tasarlanan polis ve aranma sistemi ise sadece kaçıp aranma seviyesinin düşmesini beklemek yerine, yetkililerin Jason ve Lucia hakkında hangi bilgileri topladığını takip eden yeni bir “heat” mekaniğine dayanıyor. Ekranın üst kısmında polis raporunu temsil eden simgeler aracılığıyla gösterilen bu bilgiler şunları içeriyor:
- Şüphelilerin fiziksel görünümü ve eşkali
- Suçun tek kişi tarafından mı yoksa iki şüpheliyle birlikte mi işlendiği
- Suç esnasında giyilen kıyafetler
- Güvenlik kamerası görüntüleri
- Kullanılan veya taşınan silahlar
Oyuncular teşhis edilmelerini zorlaştırmak için bu bilgilere karşı hamleler yapabiliyor. Örneğin görgü tanıkları polise iki şüpheli bildirdiyse, Jason ve Lucia bu eşkalin doğruluğunu azaltmak için birbirinden ayrılabiliyor. Kıyafet değiştirmek tanınmayı zorlaştırırken, suçta kullanılan silahı bırakıp atmak polisin elindeki bir diğer tanımlayıcı detayı ortadan kaldırıyor. Arka sokakların ve terk edilmiş araçların kullanıldığı kaçışlarda polis helikopterleri de şüphelileri bulmak için arama ışıklarını kullanıyor.
Bir başka oynanış kesitinde Jason ve Lucia’nın gece vakti gerçekleştirdikleri bir soygunun ardından çalıntı bir motosikletle kaçışı gösteriliyor. Lucia’nın Jason’ın arkasında oturduğu bu kovalamacada polisler telsizle haberleşerek yolun karşısına çivili şerit seriyor. Gece karanlığında şeridi fark edemeyen Nelson üzerinden geçince motosikletin ön lastiği patlıyor ve her iki karakter de gidonun üzerinden savruluyor.
İkili ayağa kalkıp yaya olarak kaçmaya çalışsa da yakındaki bir polis K9 köpeği takibe katılıyor. Alman kurdu (Alsatian) cinsi polis köpeği hızla Jason’ı yakalıyor ve onu fiziksel olarak yere mıhlayıp etkisiz hale getiriyor. Böylece polis köpeklerinin sadece memurlara eşlik etmekle kalmayıp şüphelileri yakalamada doğrudan rol oynadığı doğrulanmış oluyor.
Ayrıca bu tür araçlı kovalamacalar sırasında hikayenin izin verdiği her an Jason ve Lucia arasında anında geçiş yapılabiliyor; oyuncu yolcu koltuğundaki karaktere geçtiğinde diğer karakter klasik yapay zeka kontrolünde sürüşü devralıyor ve oyuncunun tamamen peşlerindeki polis araçlarına ateş etmeye odaklanmasını sağlıyor.
Araç hırsızlığı, WAINK ve Scooter Bros uygulamaları ile yakıt mekaniği
Serinin adını aldığı araç hırsızlığı, Grand Theft Auto VI içerisinde çok daha tehlikeli ve öngörülemez bir yapıya kavuşuyor. Önceki oyunlarda sürücüyü koltuktan indirip gitmek oldukça basitken, artık tehdit edilen bazı sürücüler paniğe kapılıp araçlarını terk ederken bazıları iş birliği yapmayı reddedip silah çekerek oyuncuya karşılık verebiliyor. Ayrıca pahalı ve modern araçlarda, çalındıktan sonra bile polise sürekli konum bildiren GPS takip cihazları bulunabiliyor. Araçta takip cihazı olmasa dahi araç sahibi hırsızlığı yetkililere bildirebiliyor.
Oyuncular kendi kişisel araçlarına ulaşmak istediklerinde ise akıllı telefonlarındaki “Scooter Bros” adlı yeni araç teslimat uygulamasını kullanabiliyor. Küçük bir ücret karşılığında bir teslimat görevlisi oyuncunun istediği aracı saniyeler içinde bulunduğu konuma getiriyor ve beraberinde getirdiği skuter ile oradan ayrılıyor. Bu sistem Red Dead Redemption 2 içerisinde ıslıkla at çağırmak kadar anlık olmasa da oldukça pratik bir çözüm sunuyor.
Daha da önemlisi, oyuncunun tüm silah cephaneliği üzerinde taşınmak yerine kişisel aracının bagajında depolanıyor. Bu durum soygun veya diğer suç faaliyetleri öncesinde plan yapmayı zorunlu kılıyor. Bir dükkanı soymadan önce yakınlara bir kaçış aracı bırakmayan oyuncular, kaçarken yoldan geçen bir arabayı çalmak zorunda kalabiliyor ve silahlı bir sürücüyle, GPS takip sistemiyle veya neredeyse boş bir yakıt deposuyla karşılaşma riskini alıyor.
Grand Theft Auto VI oyunundaki her araçta bir yakıt göstergesi ve bir motor sağlığı göstergesi yer alıyor. Yakıt sistemi konusunda oyuncuların endişelenmesine gerek olmadığını belirten Rockstar Games, araçların yakıtı azalsa bile yolda çok uzun mesafeler kat edebildiğini ve benzin istasyonlarında yakıt doldurma işleminin oldukça hızlı gerçekleştiğini doğruladı.
Yine de hem yakıt yönetimi hem de aracın mekanik durumunu gösteren motor sağlığı, özellikle polis kovalamacalarında beklenmedik aksilikler yaratabilecek unsurlar olarak diğer mekaniklerle etkileşime giriyor.
Hikaye ilerleyişinde de araç hırsızlığı ve para kazanma kilit bir rol üstleniyor. Önceki oyunlarda bir görev biter bitmez diğerine geçilebilirken, Grand Theft Auto VI oyununda bazı ana hikaye görevlerinin kilidini açmak için Jason ve Lucia’nın önce belirli bir miktar para toplaması gerekiyor.
Bu doğal duraksamalar sırasında oyuncular benzin istasyonlarını soyabiliyor, kuyumcuları basabiliyor veya akıllı telefonlarındaki “WAINK” adlı yeni uygulamayı kullanabiliyor. WAINK uygulaması, çalıntı mallara para ödeyen suç bağlantılarının aradığı belirli araçları listeliyor. Her ilanda aracın modeli, güvenlik özellikleri ve takip kapasitesi yer alıyor.
Daha pahalı araçlar daha gelişmiş güvenlik sistemlerine sahip oluyor ve teslimat noktasına götürülürken polise konum sinyali gönderiyor. Neyse ki alıcıların bulunduğu teslimat noktalarında genellikle sinyal kesici ekipmanlar bulunuyor ve araç oraya ulaştığında takip sonlanıyor. Ancak alıcının ödeyeceği ücret kısmen aracın teslim edildiği andaki hasar durumuna bağlı olduğu için oyuncuların polisten kaçarken aracı sağlam tutmaya da özen göstermesi gerekiyor.
Suç profili sistemi, Jason ile Lucia arasındaki ilişki dinamikleri ve hikaye yapısı
Oyundaki en büyük yeniliklerden biri olan “Criminal Profile” sistemi, Jason ve Lucia’nın suç işleme biçimlerini “Profesyonel” (Professional) ile “İflah Olmaz” (Irredeemable) arasında uzanan bir ölçekte takip ediyor. Melek ve şeytan simgeleriyle temsil edilen bu sistem, oyuncuların kaç tane suç işlediğinden ziyade suç anlarında nasıl davrandıklarını değerlendiriyor.
Oyuncular düşmanları doğrudan öldürmek yerine etkisiz hale getirmeyi, tehdit etmeyi veya gözdağı vermeyi seçebiliyor. Durumlara dikkatli yaklaşanlar profesyonel bir profil çizerken, sürekli önce silahına davrananlar şiddet yanlısı bir profille anılıyor. Rockstar Games, hangi görevlerin veya diyalogların değişeceğini henüz detaylandırmasa da bu Suç Profili sisteminin Jason ve Lucia’nın hikayesinin nasıl şekilleneceğini doğrudan etkileyeceğini doğruladı.
Üstelik soygunlar sırasında yapay zeka da sürprizler çıkarabiliyor; soyulan bir yaya başta iş birliği yapıyormuş gibi görünüp oyuncu arkasını döndüğünde saldırabiliyor veya bir market soygununda içerideki başka bir müşteri duruma müdahale ederek olayları büyütebiliyor.
Oyuncu seçimi sürecinin Lucia gibi “uzun bir zaman” aldığı belirtilen Jason ile Lucia, hikayeye romantik bir geçmişi olan ve ilişkilerine yeni bir şans vermek isteyen suç ortakları olarak başlıyor. İkilinin arasındaki yakınlık, dört kademeli bir ilişki ölçeği ile ölçülüyor. Rob Nelson bu durumu “Başlangıçta birlikte olmak ve ilişkilerine bir şans daha vermek istiyorlar ancak oyun ilerledikçe bu ilişkiyi korumak da kaybetmek de sizin elinizde” sözleriyle açıklıyor.
Oyuncular ana hikayeden tamamen kopup suç işlemeyi bırakamasa veya ortaklıklarını tamamen bitiremese de görevler dışında birlikte vakit geçirerek ikilinin yakınlığını artırabiliyor. İlişkiyi güçlendiren aktiviteler arasında şunlar bulunuyor:
- Sahil boyunca birlikte yürüyüş yapmak
- Bisiklete binmek
- Öncesinde üyelik satın almak şartıyla spor salonuna gitmek
- Bir karakter aracı kullanırken diğerinin telefonuyla ilgilendiği Leonida turlarına çıkmak
- Görevler dışında serbestçe birlikte vakit geçirmek
Rob Nelson, röportaj sırasında Jason ve Lucia’nın oyunda evlenip evlenemeyeceği sorusunu doğrulamayı veya yalanlamayı reddetti. Bu durum, oyuncuların çiftin sadece duygusal yakınlığını değil, yasal ilişki statülerini de etkileyebileceği ihtimalini gündeme getirdi ancak evlilik mekaniği şimdilik resmi olarak doğrulanmadı. Hikayenin teması ise önceki Grand Theft Auto oyunlarındaki sadece para, mülk, araç ve statü kazanmaya dayalı “güç fantezisi” yapısından ayrılıyor.
Red Dead Redemption 2 içerisinde Arthur Morgan’ın parayı sadece kendisine harcaması veya çevresindeki insanlara katkıda bulunması arasındaki bencil ve özverili kararlardan ilham alan geliştiriciler, Jason ve Lucia’nın sadece zengin olmayı değil, suç dünyasından kurtulup birlikte yeni bir hayat kurmayı arzuladıklarını vurguluyor.
Rastgele sokak yarışları, toplu taşıma ağı ve günlük yaşam aktiviteleri
Grand Theft Auto VI, oyuncunun o anki faaliyetlerini kesintiye uğratabilen yarı kurgulanmış rastgele karşılaşmalar barındırıyor. Gösterimdeki bir başka kesitte Rob Nelson, işlediği bir suçtan kaçarken eski bir station wagon araçla otoyolda ilerliyor. Bu sırada altı mor neon aydınlatmalı, modifiye edilmiş bir 4×4 arazi aracı yanına yanaşıyor.
Araçtaki gençler Nelson ile alay ederek onu sokak yarışına davet ediyor. Nelson başta görmezden gelse de gençler onu kışkırtmaya devam edince yarışı kabul ediyor. Çok daha hızlı olan 4×4 araç hızla öne geçerken, yolculardan biri camdan yarı beline kadar sarkıp kapı çerçevesine tünemiş ve tavana tutunmuş halde hakaretler yağdırıyor.
Suç dünyasının ötesinde Leonida, tamamen işlevsel ve belirli saat tarifelerine göre çalışan otobüs ve tren sistemlerine sahip. Geliştirme başkanlarından Phil Hooker, otobüslerin her zaman vaktinde gelmesini sağlamaya takıntılı hale geldiğini, duraklarda bekleyerek sistemi bizzat test ettiğini ve Leonida genelindeki tüm otobüs güzergahlarını ezberlediğini belirtiyor.
Aaron Garbut ise oyuncuların oyunu istedikleri gibi yaşayabileceklerini; marketten sigara ve bira alıp bütün gün trenle gezebileceklerini, gece kulüplerine gidebileceklerini ve oyun içinde kendi rutin hayatlarını kurabileceklerini söylüyor. Ayrıca karakter envanterindeki tüketilebilir ürünler de karakter özelliklerini yönetmede rol oynuyor; oynanış gösteriminin başında Jason dayanıklılığını (stamina) artıran bir fincan kahve ve sağlığını güçlendiren bir protein karışımı (protein shake) içerken, ilerleyen dakikalarda envanterinden sigara seçip yürürken içebiliyor.
2015 yılında başlayan geliştirme süreci, Sam Houser’ın rolü ve çıkış hazırlığı
Grand Theft Auto VI oyununun geliştirme süreci 2015 yılında Rob Nelson ve küçük bir Rockstar Games ekibinin Vice City’ye dönüşün nasıl görünebileceğini araştırmak üzere Florida eyaletinin Miami şehrine gitmesiyle başladı. Florida’nın kültürünü, şehirlerini, bataklıklarını ve coğrafyasını inceleyen ekip, yeni oyunun mekanı olarak hızla bu eyalette karar kıldı.
Ancak ilk yıllardaki çalışmalar sadece dünyayı yaratmaya odaklandı; ekip, Red Dead Redemption 2 tamamlanana kadar Bonnie ve Clyde’dan ilham alan Jason ve Lucia hikayesine tam olarak bağlanmaktan özellikle kaçındı. İki proje yıllarca örtüştü ve Red Dead Redemption 2 tamamlanıp şirketin büyük kısmı Grand Theft Auto VI oyununa geçtiğinde karakterlerin hikayesi son şeklini aldı.
Nelson, Grand Theft Auto V oyununun yeni donanımlara çıktığında çizim mesafesi ve nüfus yoğunluğu artırılabilse de altındaki temel simülasyonun parçalanıp trafik veya kanun sisteminin yeniden yazılamadığını, bu temel sistemlerin Red Dead Redemption 2 ile sıfırdan inşa edilerek Grand Theft Auto VI yapıtına zemin hazırladığını ifade ediyor.
Leonida’nın inşası Rockstar Games stüdyoları arasında devasa bir iş birliği gerektirdi. Dünya nüfusu ve araştırmalarda Rockstar Toronto öncü bir rol üstlenirken, çevresel ve etkileşimli etkinliklere Rockstar San Diego önemli katkılar sağladı. Bugün Leonida’nın sadece tek bir yönünden sorumlu olan bazı alt ekiplerin büyüklüğü, geçmişte komple bir Rockstar Games oyununu tek başına geliştiren tüm ekibin boyutuna ulaşmış durumda.
Şirket yaklaşık 6 ila 8 hafta süren geliştirme aşamalarıyla çalışıyor; ekipler belirli özelliklere odaklanıp kararlı bir sürüm üretiyor, uzmanlar kendi işlerini incelerken başka bir grup tüm sistemlerin birbiriyle uyumunu test ediyor ve ortaya çıkan binlerce not doğrultusunda fikirler geliştiriliyor veya çöpe atılıyor. Binlerce geliştiricinin yıllarca süren emeğinin tek bir elden çıkmış gibi tutarlı hissettirmesini amaçlayan stüdyo, sabit ve değişmez bir tasarım dokümanına bağlı kalmıyor; ilk tasarım belgeleri zamanla geçerliliğini yitirirken “oyunun neye ihtiyacı olduğunu bizzat oyunun kendisi söylüyor.”
Oyunun mizah ve hiciv yapısı da “360 derece” olarak tanımlanan bir yaklaşımla oluşturuluyor. Geliştiriciler sabit şakalarla başlamak yerine önce bir bölgenin siyasetini, demografisini, yerel çetelerini, kültürel tutumlarını, hırslarını ve endişelerini belirliyor. Ardından kurgusal markalar, reklam panoları, radyo reklamları, televizyon programları, yaya diyalogları ve görev metinlerinden sorumlu ayrı ekipler bu kimliğin etrafında içerik üretiyor.
Örneğin aşırı vatansever olan, polisi destekleyen bir motosiklet çetesine ev sahipliği yapan ve belediye başkanlığı seçimi sürecinden geçen kurgusal bir kasabanın bu yapısı; siyasi kampanya reklamlarından sokaktaki insanların sohbetlerine ve binaların içindeki eşyalara kadar her şeyi etkiliyor.
Rockstar Games Başkanı Sam Houser da sadece büyük kararları onaylamakla kalmayıp geliştirme sürecinin her aşamasında aktif rol alıyor. En erken aşamalardan itibaren harita düzeni, karakterler, hikaye unsurları ve oyunun genel yönü üzerinde Aaron Garbut ile birlikte çalışan Houser, her geliştirme aşamasında Rob Nelson ile birlikte yaklaşık iki hafta boyunca oyunu bizzat oynuyor. İkili; ışıklandırma, animasyon, ses, oynanış mekanikleri, anlatı ve ton konularındaki sorunları tespit ederek ilgili ekiplere iletiyor.
Çıkış tarihine yaklaşıldığı bu son dönemde Aaron Garbut, Grand Theft Auto V ve Red Dead Redemption 2 oyununun standartlarını sadece yakalamanın yeterli olmayacağını bilerek çalıştıklarını, ölçekten, detaydan, etkileşimden, hikayeden veya açık dünyadan hiçbir ödün vermediklerini ve “Everest Dağı’nın zirvesine bir piramit inşa etmiş gibi” hissettiğini belirterek şimdiye kadarki tüm projelerinden daha fazla güven duyduğunu söylüyor.
Phil Hooker “Yapmak istediğimiz şeyi yaptık” derken, proje üzerindeki eşi benzeri görülmemiş baskıya ve çıkış yaklaştıkça daha az değişiklik yapabilme gerçeğini kabullenmenin zorluğuna değinen Rob Nelson ise sözlerini “Oyun hazır. Artık bizim olmaktan çıkıyor ve herkesin oyunu haline geliyor” diyerek noktalıyor. Grand Theft Auto VI, 19 Kasım 2026 tarihinde PlayStation 5 ve Xbox Series X|S konsolları için resmi olarak çıkış yapacak.




